你的初恋是仙剑一吗?它却是姚壮宪的失恋之作

南山有鸟《仙剑奇侠传》(下文简称为《仙剑一》)是中国单机游戏史上的一座里程碑,其创造了回合制仙侠风格,于1995年发行后便经久不衰,而后的系列作品每次面世都能带来不小的反响,今年9月份北京地铁4号线的仙剑文化装潢便证明了这一IP的影响力。但“一代不如一代”的规律在仙剑系列中也有所应验,虽然二十二年诞生了八部作品,却有不少玩家吐槽后作没有创新,消耗的都是人们对于《仙剑一》的情怀,一定程度上说明了《仙剑一》的过人之处。这部能让大宇公司吃二十年老本的游戏,到底经典在哪里?已经出到第六部的仙剑系列,在国内单机领域已然成为一座大山主流观点是《仙剑一》剧情太过感人,才让其余音绕梁二十年;也有人说是因为《仙剑一》的画面和战斗系统在那个年代水平一流。透过这些观点向深度发掘,其实《仙剑一》被称为“永恒的经典”的原因是——在有限的条件下,它带给了玩家最流畅的游戏体验。一部作品,不一定要多难、多丰富,小游戏也能让玩家获得大体验。而今各种大作频出,《仙剑一》在画面等方面已毫无可比性,但仍有人乐此不疲地刷通关,关键在于它能让玩家沉浸其中,这便是经典的秘诀——流畅感。人员限制所造就的浑然一体《仙剑一》初期是姚壮宪独自开发的。上世纪90年代初,姚壮宪正式入职大宇公司后,受《最终幻想》以及《轩辕剑贰》的影响,想要做一套大制作的游戏。然而不仅仅是因为这一个原因,在2005年的《新闻晚报》上,他吐露了自己的初衷,除了一直以来对游戏的热爱,还有就是因为恋情的挫败,“《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,我把我当时的心情融合在了里面……”古云见字如人,任何作品都渗透着作者的感情和观念,所以《仙剑一》的主题为“宿命”,如此情深意切的剧情,背后是一个少年的戚戚心声。摘不下“仙剑之父”帽子的姚壮宪“在我的游戏生涯中,最大的喜悦就是因为做游戏而结识了她,并与她快乐地相恋两年;最大的失望却是因为忙于工作而失去了她,至今悔恨不已。”这段话与周星驰的经典台词有几分相似,正因如此,姚壮宪在1993年开始了《仙剑一》的工程:晚上写剧本和画图,白天写程序。虽然90年代国内计算机软件开发落后,但在公司中一个人做一个项目的情况还是少见。独自一人,便意味着程序的方方面面都要考虑到,逻辑与美感、文理科思路的转换,说实话是很困难的。这种人员上的限制会使开发遇到问题时很难顺利进行下去,所以现在的产品都是由一个完善的团队实施。但也正是这个无人干扰的环境,让姚壮宪得以将自己的感情凝聚在《仙剑一》中,这使得这款游戏剧情一气呵成,从美术到操作再到人设保持了风格上的高度统一。姚壮宪独自开发《仙剑奇侠传》时的状态而后大宇公司(狂徒创作群)加入,完善配乐、动画、美术以及剧情细节等,姚壮宪主要负责写程序。在后者已经定下主调的基础上,这部作品的旋律便已定格,若符合市场需求,则如玉般浑然一体,令人爱不释手。单人制作和团队制作的区别在哪?很简单,前者不会在设计阶段出现理念上的矛盾和冲突,比如在2013,韩国NEOWIZ公司与CAPCOM合作的《洛克人OL》计划泡汤,前者表示(跨国)沟通交流方面上的困难是主要原因。精美的《洛克人OL》设定图,可惜泡汤了虽然团队在设计中会出现很多沟通上的问题,但总体来看,合作开发的好处还是大于单人开发。现在来看,《仙剑一》初期这种由一人定基调的行为颇有些“赌博”的味道,虽然最后结果是姚壮宪的这个设计正好是符合市场需求的。当然,这是那个年代同类游戏稀少的前提下所能产生的奇迹,如果放到现在琳琅满目的游戏市场中,《仙剑一》纵然画质提升数个档次,也怕难以掀起大波澜。技术限制所造就的流畅体验(上世纪)90年代的硬件设施和网络环境都很差,计算机编程的发展程度也不高,所以最初的《仙剑奇侠传》数据包只有17M大小。笔者上大学时老师讲过,他印象最深刻的游戏就是《仙剑一》,老师说自己当初上学时网速只有10KB,电脑磁盘也就256M,大伙的娱乐方式就是去市场上淘一堆游戏盘,回来拷电脑上玩,当时还觉得仙剑占内存呢,但第一次接触回合制RPG(角色扮演),迷着打了好几天直到通关。20年前的硬件比想象中落后很多,《德军总部3D》也只需8M空间这种情况下游戏内容不得不精简,什么DCL、支线副本、CG动画,能少就少,剧情不能太拖沓,单刀直入,上来就救女主角,然后遇到女二、女三,血战BOSS,一气呵成、荡气回肠。《仙剑一》可贵的是,不仅节奏紧凑,品质也细腻,比如这处剧情:主角一行救了人想要离开锁妖塔,林如月正拉着李逍遥和赵灵儿上岸,忽然一块印有太极图的巨石轰然砸下,,溅起一圈血红浪花。而后李逍遥在梦里看见了林月如:“李大哥,我娘想见你,我带你去见她。好不好?”“哎呦~我很累了。下次再说吧!”“好吧……那…我自己过去了……”“月如!等等我……”《仙剑一》的锁妖塔,是有去无还的设定,这短短的四句话,便是林家大小姐,与他心上人的最后一段对白,没有绵绵不绝的分别,也没有撕心裂肺的痛哭,她对这个少年所有的爱,在最后都如此简单地划过。林月如最后的告别当时大宇公司没有足够的资源去做出多么凄美的CG(过场动画),碍于技术限制,他们将感情凝结在了短短四句话中,如此留白却是让玩家潸然泪下。反观现在部分游戏,人物总是死不透(尤其是反派BOSS)还拖剧情,最终让玩家都失去了耐心,流畅性大打折扣。这个设计理念贯穿整部游戏,战斗过程也不太复杂,大部分十几回合搞定。制作团队有将一些生活见解融入进去,但点到即止,不至于让玩家沉浸在上一章节而回不到当下剧情,如此一个个小高潮的聚集,使得玩家“根本停不下来”,一玩就玩到了关底,等到赵灵儿自空中陨落时,方才将所有积攒的感情释放出来,这就是流畅的游戏体验。而这也是如今越来越庞大的游戏中所难得的存在,众所周知,玩家在一段沉浸式体验中被打断的次数越多,就越容易产生厌烦感。虽然可以通过获取奖励的快感弥补,但在90年代,大部分人都是笔者大学老师这样的存在,没玩过什么“大型”游戏,RPG也没接触过,他们只需要一次如初恋般的游戏体验即可,清纯简单,不要拖拖拉拉,设置什么难度关卡。仙剑也有“料”,试想下彩依背朝天飞会是种怎样的情景?随着硬件与开发技术的提升,游戏的画面等质量越来越好,剧情也跟着变化和复杂化,有时候玩一部大制作游戏就像读历史著作,读进去有趣万分,但有些耗费精力。比如《上古卷轴3:晨风》这款有着重要地位的RPG游戏,发行之初便吸引了众多玩家,不过龟速的游戏进度和对抗小怪都有生命危险的开局,让玩到结局的人寥寥无几。有人评价说:这不是一场游戏,而是一场试炼,通过试炼的人必将得到无与伦比的成就感。再说一部耳熟能详的作品《巫师3》,该游戏的品质得到了大众认可,但缺点也很明显,借用知乎用户“安度因.乌瑟尔”的回答:“支线太长,昆特牌作为主线剧情太薄弱。”这一调侃侧面说明了过于吸引玩家注意力的内置游戏昆特牌,已经有些喧宾夺主。至于那120多个能影响世界的真正支线任务,以及明明能过去却偏要翻个墙的设定,好像是在为了RPG而进行RPG设计,很大程度上影响了游戏的流畅性。毋庸置疑,高画质与真实感是《巫师3》的强项游戏深度与流畅体验在一定程度上有所冲突,倒不是说大家喜欢快餐化的游戏,而是在以休闲娱乐为玩游戏目的的90年代,《仙剑一》这种碍于技术限制但在开发团队用心制作下,生成的流畅与细节兼备的特点,颇有一炮而红的潜质。文化土壤限制造就的独创特色笔者在前文中说了几次RPG,但只提了“回合制”一次,是因为这个是《仙剑一》成功并且划入经典的重点游戏性,留在此节专门讲述。上世纪80年代国内处于游戏荒的状态,虽然有马里奥之类的经典日美FC(任天堂红白机)游戏,但数量上还是很稀少,这也是它们能成为经典的原因之一。到了90年代,国外(主要是日本)的优秀回合制RPG游戏触及世界:《最终幻想》《三国志》等数不胜数。中国的单机游戏发展较慢,受日本回合制影响较大,在90年代主要是走的武侠RPG风格,大宇双剑——《轩辕剑》《仙剑奇侠传》是开山也是扛鼎之作。回合制是那个时代的主流,原因无他:硬件限制,回合制游戏在对CPU和内存压力较小的情况下机器还经常死机,由此可见即时游戏在当时是不存在市场的。国内游戏可以学回合制的规则,但在传播性上还是得考虑加入本土文化,所以这批游戏的设计前辈就设计出了两个特色:武侠招数、属性相克。玩家有充足的时间考虑招数与属性如何结合,以便打倒敌人,但又不太难,于是很容易在游戏过程中获得爽快感。回合制战斗的过程,如何预先安排角色行为很关键有人觉得这不就是照搬武侠小说以及神化传说这一套嘛,但事非经过不知难,能把中国传统文化融入到游戏中,已经是很伟大的创举了。那时的现状是西方魔幻文化横行天下,游戏界有《勇者斗恶龙》等;小说界有《亵渎》、《紫川》(作者都是国人,但不得不顺应趋势用西方魔幻的设定)等;中国人要想做游戏,大多是抄西方魔幻的现有设定。而我们本身有着大量的神化传说和武侠文化,后者尤其以金庸、古龙作品为代表,等待着游戏设计者的运用,但却一直没用上。姚壮宪的思路很超前,其曾说《仙剑奇侠传》第一字“仙”表示赵灵儿的仙,游戏中有水灵珠、女娲后人等神话元素;第二字“剑”表示江湖,表示武侠,也表示李逍遥;第三字“奇”表示阿奴的奇,说明南疆土地的奇幻;第四字“侠”便是侠义精神,李逍遥在游戏中行侠仗义,于林立门派中成为一方掌门的经历引无数玩家向往。当时有一批将神话和武侠文化融入游戏中的实践者,《金庸群侠传》也是武侠游戏的代表,但其发行年份比仙剑晚了一年。而同样出名的《轩辕剑》是个半成品,真正将武侠回合制RPG游戏打入民间的是《轩辕剑贰》和《仙剑奇侠传》,二者开发时间存在交叉,很难说是谁开创的这一模式。但在这一版,《仙剑一》做得更好一些,因为除了武侠文化这一招,人设组合也是一大杀器。侠气市井男主、柔弱圣母灵儿、傲娇痴心月如、机灵活泼阿奴,这种将女性角色提到相当高度,并且四人性格对比所带来的反差感与满足感,令后来很多游戏纷纷学习。《古剑奇谭》中百里屠苏撞见晴雪洗澡这一桥段很容易让人联想到仙剑,而此后的《神仙道》《幻想西游》等页游几乎照搬仙剑人设及剧情,当然一直被诟病的是仙剑后续系列作品,大多采用四人主角,人物多少有前者的影子。但不得不说,这种四人关系纠葛的组合,既能合理分配战斗,也方便剧情分线发展,是经典的人设模式。在本土回合制RPG土壤贫乏的前提下,《仙剑一》开创了自己独特的游戏文化,这四个经典人设演绎的虐心剧情,配上仙侠风格,填补了国产优质RPG空白,极强的代入感启蒙了一代人,被称之为“初恋般”的游戏。经典四人组,让剧情有多种可能性结语这次没有谈太多游戏中动听的配乐、文艺的诗词、以及众人皆知的剧情。这些在现在来看都是情怀,笔者试图站在当时的角度从理性出发,分析仙剑之所以火的原因,这些因素组合起来也成为了它之所以是经典的原因。经典之所以称为经典,必然是经过了时间流逝后还在大众的脑海中留下深刻的印象。而《仙剑一》之所以经典,就在于尽管有人员、技术、文化土壤这三个限制,它还是做到了当时游戏最好的状态,带给了玩家最流畅的游戏体验。在有限的空间发挥出极大的力量,与今天动不动就3A大作的游戏比,《仙剑一》是最初的感动。在没有给人带来太高期待感时横空出世,将一众玩家领入RPG的世界,这份对于中国老一批玩家如同初恋的游戏,故而成为了经典。